自由曲面形状のモデリング (5)(1). 回転体から自由曲面へ (2). ディテールの作り込み (3). リンクの作成 (4). リンクの操作と反転コピー一体化(5). 関節付きオブジェクトの変形 (6). オブジェクトの書き出し |
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(図1)
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(図2)
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(図3)
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5.関節付きオブジェクトの変形インバースキネマティクス(以後、I Kと記述します。)によるポージングここでは、ボールジョイントを用いて、I K操作を行い、自然なポージングを施します。 (図1) [part]-ボールジョイントを選択し、ヒジにあたる関節部分に ボールジョイント_a を作成します。ここが、IK の基点になります。 次いで、このパートに内包する形で、b,c,d,e の順で作成し、終点にあたる部分に、endジョイントとなるボールジョイントを設定します。 (図2) [modify]-コントロールポイントの変更を選択し、変形しようと するオブジェクトの全ポイントを選択状態にします。 [表示]-スキンウインドウを開きます。バインドボタンを押すと、各コントロールポイントにボーンの影響度が割り付けされ、。 IK操作が可能になります。 (図3) ブラウザでendボールジョイントを選択します。[move]から、ボールジョイント_aを選択します。 選択したendジョイントを動かすと、他の関節も連動して動くので、 自然なポージングを行うことが可能です 。 |