自由曲面形状のモデリング (5)

(1). 回転体から自由曲面へ (2). ディテールの作り込み (3). リンクの作成 (4). リンクの操作と反転コピー一体化

 (5). 関節付きオブジェクトの変形 (6). オブジェクトの書き出し


(図1)
(図2)
(図3)
     5.関節付きオブジェクトの変形
インバースキネマティクス(以後、I Kと記述します。)によるポージング

  ここでは、ボールジョイントを用いて、I K操作を行い、自然なポージングを施します。

(図1) [part]-ボールジョイントを選択し、ヒジにあたる関節部分に ボールジョイント_a を作成します。ここが、IK の基点になります。
  次いで、このパートに内包する形で、b,c,d,e の順で作成し、終点にあたる部分に、endジョイントとなるボールジョイントを設定します。

(図2) [modify]-コントロールポイントの変更を選択し、変形しようと するオブジェクトの全ポイントを選択状態にします。
  [表示]-スキンウインドウを開きます。バインドボタンを押すと、各コントロールポイントにボーンの影響度が割り付けされ、。
  IK操作が可能になります。

(図3) ブラウザでendボールジョイントを選択します。[move]から、ボールジョイント_aを選択します。
  選択したendジョイントを動かすと、他の関節も連動して動くので、 自然なポージングを行うことが可能です

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